Дипом по тауну...
May. 11th, 2004 03:16 amНаткнулся недавно на странный проект построения Диптауна-в-натуре. Сложно, трёхмерно, с неясно описанной концепцией, без единой картинки - зато "в полном соответствии с..." и под патронажем С.Л. ;)
Интуиция подсказывает, что этот "отдельно взятый кусок интернета" по сути не будет отличаться от игровых пространств Diablo-подобных сетевых игр.
Последнее обновление на сайте - 19 февраля 2004 года. Что-то это мне напоминает, чесслово...
Интуиция подсказывает, что этот "отдельно взятый кусок интернета" по сути не будет отличаться от игровых пространств Diablo-подобных сетевых игр.
Последнее обновление на сайте - 19 февраля 2004 года. Что-то это мне напоминает, чесслово...
no subject
Date: 2004-05-16 11:28 am (UTC)--
Как ты представляешь себе мир без физики? Объекты должны свободно "висеть в воздухе", не подчинясь никаким физическим законам, или как?
Даже если так, единых физических законов не будет :) - серверные настройки позволят администраторам отдельных серверов отключить к примеру, гравитацию, или силу инерции на своих локациях...
Если бы мы не закладывали такую модель в софт, то разумеется кто-нибудь да остался "обиженым". Поэтому универсальность и опенсорс будет являться, я надеюсь, нашим основным козырем в конкурентной борьбе с "монстрами" вроде there.com :)
Отвечая на вопрос: продемонстрировать "что-то" можем, но согласись, есть разница между подачей фруктов к столу в грязной авоське, и на хрустальном блюде? :)
Соррь, если мой ответ выглядит как пресс-релиз :))
no subject
Date: 2004-05-16 12:08 pm (UTC)> Мы разрабатываем трехмерную среду, которая бы нормально
> функционировала "поверх" современного интернета, пересекаясь
> с обычным вебом везде, где это нужно.
Из информации, размещённой на сайте, это не следует никаким образом. "Игра в диптаун" - видится, трёхмерный интерфейс к СУЩЕСТВУЩЩЕМУ веб-пространству - нет. Особо не видны механизм и метафора стыковки.
> Ведь VRML-стандарты существующие на сегодняшний день уже
> безнадежно устарели
Есть такое дело. Кстати, ты не задумывался, почему VRML оказался невостребованным?
> Как ты представляешь себе мир без физики?
В общем, довольно просто. Либо вырожденная модель типа вектора гравитации (есть поверхность - держись, нет - падай до поверхности), легко просчитываемой на клиенте, либо ступенчатое пространство, разградуированное по вертикали. Просчёт физической модели с силами и инерцией (по моим ощущениям при отсутствии информации) убъёт сервера при достаточно большом числе клиентов, либо приведёт к существенному удорожанию проекта (вопрос на засыпку - вы сайзинг требований к серверам физики делали в расчёте на 2-3 тысячи клиентов?). Вообще, физика в модельном мире может быть сведена к набору правил, требующих учёта взаимодействий в минимальном количестве случаев, и обсчитываться по большей части на стороне клиента.
Про авоську и блюдо: перфекционозм - дело хорошее, но часто приводит к загибанию хороших по первоначальной идее проектов. Примеров тому - легион. Если вы делаете некоммерческую систему, стратегически правильнее как можно раньше продемонстрировать хоть что-то. Иначе до хрустального блюда можно и не дотянуть :)
no subject
Date: 2004-05-17 12:46 am (UTC)>Особо не видны механизм и метафора стыковки.
На сайте вообще практически нету более-менее подробной технической информации. Это моя недоработка, и "мы над этим работаем" :)
VRML-миры оказались невостребованными потому, что она слишком рано была разработана. 6-7 лет назад были совсем другие компы и совсем другие каналы связи. И возможности, которые тогда закладывались в ВРМЛ сейчас выглядят слишком убого, особенно в плане сетевого применения.
Сейчас, кстати, разрабатывается вторая версия VRML-стандарта. И думаю, что она получит гораздо больше распространение.
> Иначе до хрустального блюда можно и не дотянуть
Знаешь, к этому "хрустальному блюду" мы идем уже полтора года. Если кто-то из наблюдателей, или даже разработчиков впадет в истерику и закричав "у них ничего не получится" кинется в бурное море - это будет печально, но разработка проекта от этого не остановится.
По остальным вопросам не могу спорить - я не программист. Но если ты примешь мой аргумент что у нас не ламиры софт пишут - был бы рад :)
no subject
Date: 2004-05-17 11:01 am (UTC)> информации. Это моя недоработка, и "мы над этим работаем" :)
Ну, и какого отношения к проекту можно после этого ожидать со стороны профессионалов? Десяток страниц маркетингового базза я тоже могу написать прямо из головы за вечер-другой :)
> VRML-миры оказались невостребованными потому, что она слишком рано
> была разработана. 6-7 лет назад были совсем другие компы и совсем
> другие каналы связи
Нет, VRML оказался невостребованным потому, что фактически с ним нечего было делать. Дальше моделей для рендеринга дело не пошло даже во вполне серьёзно по тем временам оснащённых силикон-графиксовских лабораториях. Если бы потребность в технологии была, за прошедшие 6-7 лет возникли бы минимум альтернативные решения - но идеи удобного 3D-интерфейса общего назначения так и не возникло. В конце концов, 3D-игры прекрасно развивались...
> Знаешь, к этому "хрустальному блюду" мы идем уже полтора года. Если
> кто-то из наблюдателей, или даже разработчиков впадет в истерику и
> закричав "у них ничего не получится" кинется в бурное море - это
> будет печально, но разработка проекта от этого не остановится.
Да какая истерика, бог с тобой. Скорее, становится просто неинтересно, а проект ставится в ряд неотслеживаемых. Соответствующее мнение доносится до сетевой общественности в лице друзей и знакомых.
> По остальным вопросам не могу спорить - я не программист.
Ну, я, допустим, программист, системный архитектор, и неплохо представляю, как такие вещи придумываются и пишутся. Неоднократно задумывался о реализации подобных идей. Спорить... Ну, о чём тут спорить, если вы публику завтраками кормите :)))
> Но если ты примешь мой аргумент что у нас не ламиры софт пишут -
> был бы рад :)
Ламеры, не ламеры... Тут дело не только в программерах, существует множество провальных проектов, написанных суперпрофессионалами.
Примеры? Да хоть тот же супер-видеочип Glaze3D имени Bitboys, он же "бумажный акселератор", хит обещаний 1999-2000 г.
Без внятной концепции и технических деталей - не верю. Уж извини :)
no subject
Date: 2004-05-17 11:32 am (UTC)no subject
Date: 2004-05-17 11:45 am (UTC)no subject
Date: 2004-05-16 12:32 pm (UTC)> борьбе с "монстрами" вроде there.com :)
Ну, для there.com я уже не клиент - после слов об "unsupported browser" в адрес мозиллы... :)))